#flippatuclase: ¿es posible un doble Flipped Classroom?
cooperative education, experiential learning, music education, multimedia materials, blended learning
INTRODUCCIÓN
¿Podemos aprender de nuestros iguales? ¿Qué destrezas y conocimientos son necesarios para enseñar? ¿Qué actitudes se desarrollan si hemos de hacer público nuestro aprendizaje? ¿Es posible generar un doble Flipped Classroom a partir de materiales de aprendizaje generados entre iguales?
El proyecto nace con un doble objetivo:
Muestra: 17 estudiantes de 4º E.S.O. (Instituto Sancho III, Tafalla-Navarra).
1-. Prototipo -Learn by doing (1): se estableció la meta y, por parejas, elaboraron un prototipo (videotutorial y partitura) experimentando las fases del proceso (proceso ensayo-error, reflexión-mejora, co-evaluación y asesoramiento docente).
2-. Autoevaluación y agrupamientos: evaluaron las destrezas adquiridas previamente. Crearon grupos expertos (en interpretación musical, edición de partituras y edición de vídeo).
3-. Análisis del producto-Design Thinking (2): se detalló el producto a realizar (idoneidad de materiales, recursos Web 2.0, secuencia de aprendizaje y canciones). Analizaron problemas (por grupos), propusieron soluciones mediante método 6-5-3 (3) y se inició inició la creación de materiales.
4-. Comunicación continuada entre grupos: puestas en común valorando avances y pro-blemas surgidos, corrigiendo errores y ajustando plazos.
5-. Producto resultante: tras 24 sesiones, finaliza el proyecto (14 videotutoriales, partituras sincronizadas y 10 canciones - algunas con la ayuda docente), alojándolo en un muro virtual adaptado a dispositivos móviles http://padlet.com/trabajosparamus/flippatuclase (4). Se difunde entre compañeros y redes sociales.
RESULTADOS
Evaluaciones tras el proceso: autoevaluación, co-evaluación grupal y evaluación del proceso y de los materiales elaborados.
Valores destacados por los participantes: asunción de responsabilidades, autonomía, creatividad, compromiso, valor de la colaboración y utilidad de materiales creados para sus compañeros de 3º.
Hay varios institutos interesados en utilizar los materiales creados.
DISCUSIÓN
Tras la fase inicial de aprendizaje (interpretación con ukelele), los estudiantes:
1-. favorecer el aprendizaje experiencial y cooperativo de quienes los elaboran
2-. suponer un cambio metodológico para los usuarios finales de dichos materiales, enmarcándolo en el Flipped Classroom.
(1) Ord, Johon (2012): John Dewey and Experiential Learning: Developing the theory of youth work. Youth & Policy. Consultado el 11/04/2016 en http://www.youthandpolicy.org/wp-content/uploads/2013/07/ord-yandp108.pdf
(2) https://dschool.stanford.edu/sandbox/groups/designresources/wiki/31fbd/attachments/027aa/GUÍA DEL PROCESO CREATIVO.pdf?sessionID=e29682c7569e583344b123a7116d9172e65e8531
(3) https://es.wikipedia.org/wiki/Brainwriting
(4) Datos del proyecto: flippatuclase.weebly.com
¿Podemos aprender de nuestros iguales? ¿Qué destrezas y conocimientos son necesarios para enseñar? ¿Qué actitudes se desarrollan si hemos de hacer público nuestro aprendizaje? ¿Es posible generar un doble Flipped Classroom a partir de materiales de aprendizaje generados entre iguales?
El proyecto nace con un doble objetivo:
- la creación de materiales de aprendizaje (videotutoriales y partituras para ukelele) por parte de estudiantes de 4 E.S.O. mediante una metodología experiencial y colaborativa
- facilitar el aprendizaje del ukelele de sus compañeros de 3º P.M.A.R. mediante el modelo Flipped Classroom.
Muestra: 17 estudiantes de 4º E.S.O. (Instituto Sancho III, Tafalla-Navarra).
1-. Prototipo -Learn by doing (1): se estableció la meta y, por parejas, elaboraron un prototipo (videotutorial y partitura) experimentando las fases del proceso (proceso ensayo-error, reflexión-mejora, co-evaluación y asesoramiento docente).
2-. Autoevaluación y agrupamientos: evaluaron las destrezas adquiridas previamente. Crearon grupos expertos (en interpretación musical, edición de partituras y edición de vídeo).
3-. Análisis del producto-Design Thinking (2): se detalló el producto a realizar (idoneidad de materiales, recursos Web 2.0, secuencia de aprendizaje y canciones). Analizaron problemas (por grupos), propusieron soluciones mediante método 6-5-3 (3) y se inició inició la creación de materiales.
4-. Comunicación continuada entre grupos: puestas en común valorando avances y pro-blemas surgidos, corrigiendo errores y ajustando plazos.
5-. Producto resultante: tras 24 sesiones, finaliza el proyecto (14 videotutoriales, partituras sincronizadas y 10 canciones - algunas con la ayuda docente), alojándolo en un muro virtual adaptado a dispositivos móviles http://padlet.com/trabajosparamus/flippatuclase (4). Se difunde entre compañeros y redes sociales.
RESULTADOS
Evaluaciones tras el proceso: autoevaluación, co-evaluación grupal y evaluación del proceso y de los materiales elaborados.
Valores destacados por los participantes: asunción de responsabilidades, autonomía, creatividad, compromiso, valor de la colaboración y utilidad de materiales creados para sus compañeros de 3º.
Hay varios institutos interesados en utilizar los materiales creados.
DISCUSIÓN
Tras la fase inicial de aprendizaje (interpretación con ukelele), los estudiantes:
- han reflexionado sobre su proceso, analizando las dificultades y valorando los recursos utilizados
- han definido los requisitos de los materiales más útiles
- han diseñado una secuencia de aprendizaje basada en su experiencia
- han elaborado materiales para otros estudiantes
1-. favorecer el aprendizaje experiencial y cooperativo de quienes los elaboran
2-. suponer un cambio metodológico para los usuarios finales de dichos materiales, enmarcándolo en el Flipped Classroom.
(1) Ord, Johon (2012): John Dewey and Experiential Learning: Developing the theory of youth work. Youth & Policy. Consultado el 11/04/2016 en http://www.youthandpolicy.org/wp-content/uploads/2013/07/ord-yandp108.pdf
(2) https://dschool.stanford.edu/sandbox/groups/designresources/wiki/31fbd/attachments/027aa/GUÍA DEL PROCESO CREATIVO.pdf?sessionID=e29682c7569e583344b123a7116d9172e65e8531
(3) https://es.wikipedia.org/wiki/Brainwriting
(4) Datos del proyecto: flippatuclase.weebly.com